Camiones para Cargar Troncos


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1 Destino Matemáticas Curso: DDC I Módulo 1: Sentido numérico Unidad 1.3: Números hasta el 0 Sesión 1.3.1: Contando del al 20 Camiones para Cargar Troncos Los estudiantes escriben los números entre el al 20 para demostrar cuántos troncos hay en un camión y dibujan los troncos para mostrar los números entre el al 20. Los estudiantes necesitan copia del original reproducible Camiones para Cargar Troncos- 1 por estudiante lápices de colores y/o creyones Tiempo aproximado 20 minutos Tipo de agrupación individual Estándares del NCTM números y operaciones solución de problemas Preparación 1. Usted necesitará palillos de dientes (19 por estudiante) y ligas elásticas (1 por estudiante) para esta actividad. Empiece indicando a los estudiantes que saquen de los 19 palillos, y que le coloquen una liga elástica cuando terminen de hacer el grupo de. Ponga a un lado los grupos de palillos de dientes y los 9 palillos individuales. 2. Dirija la atención de los estudiantes al frente del salón de clase y muestre el grupo de palillos y 4 palillos individuales. Invítelos a identificar el número total de palillos, usando vocabulario como y 4 más es igual a catorce. Provea ejemplos adicionales, usando conjuntos de palillos para hacer un modelo de los números del al Pida a los estudiantes que saquen sus palillos otra vez. Diga el número diecisiete y escriba 17 en la pizarra. Solicite que hagan un modelo del número 17 utilizando sus palillos (un conjunto de más 7 palillos individuales). Repita este paso para los otros números según lo considere necesario. Introducción a la actividad 1. Distribuya una copia del original reproducible Camiones para Cargar Troncos. Lea en voz alta las instrucciones. 2. Pida a los estudiantes que cuenten los troncos de la primera figura y que digan en voz alta y 4 más son 14. Pídales que tracen sobre el numeral 14. Motívelos para que completen los tres problemas restantes de forma similar. 3. Ahora, dirija la atención de los estudiantes al centro de la copia Camiones para Cargar Troncos. Lea en voz alta las instrucciones. Diga a los estudiantes que identifiquen el número escrito en el camión del primer ejemplo (13). Señale cada grupo de troncos. Luego pregunte cuántos troncos más se necesitan para mostrar el número 13 (3). Pídales que tracen sobre los 3 troncos. Motívelos para que completen los problemas restantes de forma similar. Ayuda para el avalúo Observe a los estudiantes mientras completan la hoja de trabajo. Verifique si pueden: Escribir y representar grupos de números del al 20. Trate esto! Lleve a cabo el juego llamado El Leñador. Necesitará el conjunto de palillos que utilizó en el ejercicio de práctica, tarjetas (una por estudiante), una bolsa plástica pequeña (una por estudiante) y un marcador. Previo a la actividad, escriba en una tarjeta un número del al 20. Repita el procedimiento usando todos los números hasta que tenga una tarjeta para cada estudiante. Coloque un conjunto de palillos y un número de palillos individuales dentro de cada bolsa y distribuya las bolsas en algunos escritorios en el salón. Informe a los estudiantes que ellos son leñadores y que se les va a entregar una tarjeta con un número que indica cuántos troncos se necesitan para llenar un camión. Mencione que las bolsas plásticas contienen troncos (palillos) que corresponden al número en las tarjetas. La meta del juego es que ellos encuentren una bolsa con el número de troncos que paree con su carta y que las lleven con ellos a sus escritorios. Los estudiantes mostrarán la tarjeta y el grupo de troncos para que usted pueda verificar el pareo. 20

2 Nombre Camiones para Cargar Troncos Cuántos troncos hay en total? 4 8 Dibuja más troncos para mostrar cada número Riverdeep Interactive Learning Limited. Edición en español realizada por Vernet, Inc. Derechos Reservados

3 Destino Matemáticas Curso: DDC I Módulo 1: Sentido numérico Unidad 1.3: Números hasta el 0 Sesión 1.3.2: Contando del 20 al 50 Amigos Numéricos Los estudiantes hacen tarjetas con los números del 20 al 50 y demuestran las respectivas representaciones en base. Preparación 1. Prepare una o varias tarjetas numéricas del original reproducible Amigos Numéricos. Distribuya una copia a cada estudiante. 2. Explique que los dos cuadrados grandes en su hoja de trabajo representan la parte del frente y la parte de atrás de una tarjeta numérica. Lea en voz alta las instrucciones que aparecen sobre el cuadrado de la izquierda. Luego pida a sus estudiantes que seleccionen un número entre 20 y 50 y que lo escriban dentro del cuadrado. Verifique que todos hagan esto correctamente antes de seguir con el próximo paso. 3. Lea las instrucciones que aparecen sobre el cuadrado a la derecha. Explique que van a dibujar bloques para mostrar el número. Verifique que todos hagan este paso correctamente antes de seguir con el próximo. 4. Explique que para hacer las tarjetas del juego necesitan recortar los dos cuadrados grandes aplicar pegamento en la parte de atrás y luego unirlos. Deben de estar seguros que el texto escrito quede hacia fuera. Los estudiantes necesitan copia del original reproducible Amigos Numéricos - 1 por estudiante tijeras pegamento Tiempo aproximado 30 minutos Tipo de agrupación toda la clase Estándares del NCTM números y operaciones representaciones Cómo jugar 1. Recoja las tarjetas. Luego, divida la clase en dos equipos. Pida a un miembro de cada equipo que vaya a la pizarra. Muestre el lado pictórico de la tarjeta que muestra las decenas y las unidades. Los estudiantes que están cerca de la pizarra van a escribir el numeral correspondiente en la misma. Cada estudiante obtiene un punto para su equipo si el número es correcto. 2. Continúe el juego hasta que todos los estudiantes hayan jugado. El equipo con la puntuación más alta gana el juego. Ayuda para el avalúo Observe a los estudiantes mientras crean sus tarjetas numéricas. Verifique si pueden: Identificar, representar y escribir los numerales del 20 al 50. Trate esto! Escriba una historia o cuento que se relacione con números hasta el 0. Después de escribirla lea el cuento en conjunto con los estudiantes. Pida que hagan dibujos similares basados en cosas que ellos ven en la historia: por ejemplo, 20 botellas en una tablilla, soldados en batalla, 20 aves en un árbol, etc. En la historia puede incluir el numeral y puntos para representar cada número. Motive a los estudiantes a escribir el nombre en palabras de los números. Distribuya bloques de base ( o utilice los bloques de los manipulativos que se encuentran en el programa de Destino Matemáticas). Entregue a cada estudiante una tarjeta del juego Amigos Numéricos con el lado del número hacia arriba. Pida que utilicen bloques de base para representar el número. Para verificar sus contestaciones, van a virar la tarjeta hacia arriba y mirar la representación pictórica de las decenas y las unidades. 22

4 Nombre Amigos Numéricos Dibuja un número en el cuadrado pequeño. Dibuja bloques en este cuadrado Riverdeep Interactive Learning Limited. Edición en español realizada por Vernet, Inc. Derechos Reservados

5 Destino Matemáticas Curso: DDC I Módulo 1: Sentido numérico Unidad 1.3: Números hasta el 0 Sesión 1.3.3: Contando del 50 al 0 Números Escondidos En este juego numérico, los estudiantes toman turnos para cubrir y luego identificar números en un cartel de centenas. Los estudiantes necesitan copia del original reproducible Números Escondidos - 1 por estudiante tijeras lápices de colores y/o creyones Tiempo aproximado 30 minutos Tipo de agrupación 2 estudiantes Estándares del NCTM números y operaciones solución de problemas Preparación 1. Entregue a cada estudiante una copia del original reproducible Números Escondidos. Pida a todos sus estudiantes a que recorten el cartel de centenas y el conjunto de 5 cuadrados al final de la página. 2. Para jugar el juego, cada par de estudiantes va a necesitar un cartel de centenas y el conjunto de 5 cuadrados en blanco. Cómo jugar 1. Organice los estudiantes en pares. Pida a los jugadores en cada grupo que escojan un color diferente de lápiz de colorear o creyón. 2. Pida a un estudiante de cada equipo que cierre los ojos y le diga al compañero que utilice los cinco cuadrados para cubrir cualquiera de 5 números en el cartel de centenas. 3. Luego que los cinco cuadrados estén en su lugar, el primer estudiante debe identificar los números que han sido cubiertos diciendo sus nombres. Para cada número que identifique correctamente, el estudiante remueve el cuadrado y colorea ese número con el color de creyón que ha seleccionado. Si el estudiante no identifica correctamente el número, el cuadrado que lo cubre se remueve, pero el número no se colorea. 4. En la próxima ronda, los jugadores cambian turnos. El segundo estudiante cierra los ojos, y el primer estudiante cubre otros cinco números en el cartel de centenas. (Si un número ha sido coloreado no se puede volver a seleccionar.) 5. Informe a los estudiantes que continúen el juego hasta que todos los números en el cartel de centenas estén coloreados. Cuente el total de números de cada color. El jugador con el mayor número de números coloreados es el ganador. Ayuda para el avalúo Observe a los estudiantes mientras juegan. Verifique si pueden: Identificar y nombrar los números del 1 al 0. Trate esto! Lea en voz alta el libro de Catherine Howard, Yo puedo contar hasta 0... Puedes tú? En este cuento un ratoncito invita a los niños a contar juguetes, animales y otros objetos familiares. Después de la lectura, pida a los estudiantes que creen páginas similares a las del libro. Pídale que escojan un número entre el 50 y el 0 y que escriban el numeral (y la palabra que lo representa) en una hoja de papel. Luego, invítelos a colocar ese número de láminas o figuras en la página. Los estudiantes disfrutan mucho de esta actividad cuando se le ofrece la oportunidad de utilizar un cliché y una almohadilla con tinta para hacer figuras repetidas. (Puede que usted desee sugerir a los estudiantes que hagan arreglos con las figuras en grupos de y unidades que sobren para que sea más fácil contarlos.) 24

6 Nombre Recorta sobre las líneas cortadas Números Escondidos Riverdeep Interactive Learning Limited. Edición en español realizada por Vernet, Inc. Derechos Reservados

7 Destino Matemáticas Curso: DDC I Módulo 1: Sentido numérico Unidad 1.3: Números hasta el 0 Sesión 1.3.4: Contando de en y de 5 en 5 Robo de Cuatro Cartas Los estudiantes juegan un juego numérico de barajas donde la meta es robar cuatro cartas que sean múltiplos consecutivos de 5 ó de. Los estudiantes necesitan copia del original reproducible Robo de Cuatro Cartas - 1 por estudiante tijeras lápices de colores y/o creyones papel de construcción o cartón (opcional) Tiempo aproximado 30 minutos Tipo de agrupación 2 estudiantes Estándares del NCTM números y operaciones Preparación Distribuya copias del original reproducible Robo de Cuatro Cartas. El reproducible contiene 20 piezas rectangulares (barajas numéricas): son múltiplos de 5 y son múltiplos de. Pida que recorten las piezas del juego, y las coloquen al revés. Pida que coloreen la parte de atrás para evitar que los números impresos se vean a través de la carta. Otra alternativa es pedir a los estudiantes que peguen las cartas a un pedazo de papel de construcción grueso o a un pedazo de cartón. Cómo jugar 1. Organice los estudiantes en grupo de dos estudiantes, y pida a cada estudiante del grupo que coloque todas sus cartas enumeradas, al revés, y luego las barajen. Este grupo de cartas es para robar. 2. Para iniciar el juego, los estudiantes van a robar cuatro cartas del grupo. Cada jugador las sostiene en sus manos o las pone sobre una superficie plana fuera del campo visual del otro estudiante. Luego, los jugadores toman turnos robando una carta a la vez y descartando una carta de juego en un grupo separado. El primer jugador que obtenga 4 cartas numéricas que son múltiplos consecutivos de 5 ó de es el ganador. Ayuda para el avalúo Observe a los estudiantes mientras juegan. Verifique si pueden: Contar salteado de 5 en 5 hasta 50 ó de en hasta el 0. Trate esto! Contar salteado y brincar la cuerda es una combinación ganadora. Obtenga una cuerda para brincar y escoja a un voluntario para que le ayude con la cuerda. Pida que formen una línea, e invítelos uno a la vez, a tomar turnos, brincando la cuerda, En cada brinco, los estudiantes cuentan de cinco en cinco o de diez en diez. Cuando el estudiante falla en un brinco, pierde el turno, y se va al final de la fila. El próximo en la línea toma su turno. 26

8 Nombre Robo de Cuatro Cartas Recorta sobre las líneas cortadas Riverdeep Interactive Learning Limited. Edición en español realizada por Vernet, Inc. Derechos Reservados

9 Destino Matemáticas: Curso :DDC I: Sentido numérico Unidad 1.3: Números hasta el 0 Sesión : Contando de 2 en 2 Pares e Impares Los estudiantes cubren los números pares en su tabla de juego antes de que los oponentes cubran los números impares en su tabla de juego. Los estudiantes necesitan copia del original reproducible Pares e Impares - 1 por estudiante tijeras pegamento papel de construcción o cartón (opcional) Tiempo aproximado 30 minutos Tipo de agrupación toda la clase Estándares del NCTM números y operaciones Preparación 1. Haga una copia del original reproducible Pares e Impares para cada estudiante. Antes de distribuir la copia, recorte las secciones que contienen las cuatro franjas numéricas; éstas se encuentran al final de la página. 2. Utilice las franjas numéricas y haga una tabla de juego para cada estudiante. Separe las cuatro franjas numéricas y péguelas en un papel de construcción para que los números queden en dos hileras como las que presentamos a continuación. 3. Entregue a cada uno una tabla de juego y la parte superior de la hoja de trabajo. Pida a los estudiantes que recorten las 20 piezas del juego. Cómo jugar 1. Indique a los estudiantes que coloquen la tabla de juego frente de ellos. Luego pídale que las mezclen, y que las pongan al revés sobre la mesa. 2. Uno de cada grupo debe cubrir los números pares y el otro los números impares en su tabla de juego. Permita que los jugadores decidan quién va a cubrir los números pares y quién va a cubrir los números impares. 3. Indique a cada estudiante que debe tomar turnos para robar una pieza de juego a la vez. Si el número es par (impar) y el jugador ha cubierto los números pares (impares), debe colocar la pieza de juego sobre el número correspondiente en la tabla de juego. Si el número robado no es par (impar) o el número en la tabla de juego ya está cubierto, el jugador regresa la pieza de juego y pierde su turno. 4. El primer jugador en cubrir todos los números en su tabla de juego es el ganador, Ayuda para el avalúo Observe a los estudiantes mientras juegan. Verifique si pueden: Identificar números pares e impares. Trate esto! Coloque a los estudiantes en un círculo grande para jugar un juego llamado, Relámpago! Usted necesitará una bola suave. Los estudiantes deben tirar la bola rápidamente a cualquier otro jugador en el círculo. La primera persona con la bola dice dos. La próxima persona que recibe la bola debe contar salteado por 2 y decir cuatro. El próximo en recibir la bola dice seis, y así se continúa. Los estudiantes que no atrapan la bola o que no dicen rápidamente el próximo número de la secuencia están fuera y deben abandonar el círculo. El juego continúa hasta que solamente queda una persona. Si los números se hacen muy grandes para que los estudiantes prosigan el conteo salteado con facilidad, comience en conteo en 2 y siga el mismo proceso. (Una variación de este juego es comenzar el conteo salteado por dos, pero comenzando con el 1.)

10 Nombre Recorta sobre las líneas cortadas Pares e Impares Maestros: Recorte esta sección antes de entregar la hoja de trabajo a los estudiantes. Utilice estos cuadrados para hacer la tabla de juego Riverdeep Interactive Learning Limited. Edición en español realizada por Vernet, Inc. Derechos Reservados

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